魔兽wow植物大战僵尸,满满都是回忆和挑战!

2025-04-21 05:16:58 18阅读
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今天跟大家伙儿聊聊我搞的那个“wow植物大战僵尸”的项目,纯属个人兴趣,边玩边学,整个过程磕磕绊绊,但跑起来那一下,成就感爆棚!

起因:

这事儿得从我重温魔兽世界说起,怀旧服嘛大家都懂的。刷怪升级之余,突然想起以前看过的魔兽世界里有玩家自制“植物大战僵尸”小游戏的视频,觉得贼有意思。当时就寻思,这玩意儿我也能搞一个不?程序员的胜负欲一下子就上来。

魔兽wow植物大战僵尸,满满都是回忆和挑战!

准备工作:

引擎选择: 我一开始想用Unity,毕竟上手快,资源也多。后来一琢磨,我这纯粹是2D小游戏,没必要用这么重的引擎。直接上Cocos Creator!轻量级,而且我之前也稍微接触过,省学习成本。 素材搜集: 这块儿是最费劲的。植物大战僵尸的素材网上到处都是,但魔兽世界的素材就比较麻烦。有的要自己截,有的要自己抠图,还有的要自己画……简直是美术灾难现场。不过还还是七七八八凑齐。 技术储备: 我主要用的语言是JavaScript,Cocos Creator也是基于JavaScript的。但是,我得复习一下面向对象编程、事件机制、动画系统这些基础知识,毕竟好久没碰。

开发过程:

1. 地图搭建: 我得把地图给搞出来。用Tiled Map Editor画个简单的草地,然后导入Cocos Creator。这块儿还算顺利,没遇到啥大坑。

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2. 植物实现: 这是核心部分。我先从最简单的向日葵开始。

创建预制体: 把向日葵的图片拖到场景里,然后创建成预制体。这样就可以方便地生成多个向日葵。 编写脚本: 向日葵的脚本主要负责两件事:一是定时生产阳光,二是处理点击事件。阳光的生产用`setInterval`函数实现,点击事件用`*`监听。 添加动画: 为让向日葵看起来更生动,我给它加个简单的晃动动画。

3. 僵尸实现: 僵尸的实现比植物稍微复杂一点。

创建预制体: 同样,先把僵尸的图片拖到场景里,然后创建成预制体。

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编写脚本: 僵尸的脚本主要负责以下几个方面:一是移动,二是攻击,三是死亡。移动用`*`函数实现,攻击和死亡涉及到碰撞检测和动画播放。 碰撞检测: Cocos Creator的碰撞检测系统挺好用的。我给植物和僵尸都添加碰撞组件,然后通过脚本监听碰撞事件。

4. UI界面: UI界面主要包括阳光数量显示、植物选择栏、开始/暂停按钮等。这部分比较简单,直接用Cocos Creator的UI组件拖拽就行。

5. 游戏逻辑: 这是最头疼的部分。游戏逻辑包括:

阳光管理: 阳光的生产、消耗、显示。 植物种植: 判断是否可以种植植物,以及种植植物的费用。

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僵尸生成: 定时生成僵尸,并控制僵尸的强度。 游戏结束: 判断游戏是否结束,并显示游戏结果。

这部分代码比较繁琐,而且涉及到很多细节。我花好几天时间才把逻辑理顺。

6. 优化调整: 游戏跑起来之后,发现各种问题。有的僵尸跑得太快,有的植物攻击力太低,有的UI显示有问题…… 我花大量时间进行优化调整,力求让游戏体验更

遇到的坑:

碰撞检测问题: 我的碰撞检测总是出错,要么检测不到,要么检测不准。后来发现是碰撞组件的设置有问题。

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动画播放问题: 有的动画播放不出来,有的动画播放不完整。后来发现是动画资源的导入有问题。 性能问题: 当屏幕上的僵尸数量过多时,游戏会变得卡顿。后来通过对象池技术解决这个问题。

最终效果:

虽然我的“wow植物大战僵尸”远不如原版精致,但基本功能都实现。你可以种植各种植物来抵御僵尸的入侵,收集阳光来购买更多的植物。而且我还加入魔兽世界的元素,比如僵尸的外形、植物的技能等等。

这回实践经历让我受益匪浅。不仅巩固我的技术知识,还锻炼我的解决问题的能力。最重要的是,我体验到游戏开发的乐趣。以后有机会,我还会尝试更多有趣的项目!

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  • 经验教训:
    • 前期规划很重要,不要急于动手。
    • 遇到问题要耐心,多查资料,多尝试。
    • 代码要规范,方便以后维护。
    • 魔兽wow植物大战僵尸,满满都是回忆和挑战!

下一步计划:

增加更多的植物和僵尸。

加入更多的魔兽世界元素。

魔兽wow植物大战僵尸,满满都是回忆和挑战!

优化游戏性能。

把游戏发布到手机上。

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