《最终幻想》最优秀作品!这款8年前的神作,为何吸引无数玩家?

2026-04-03 11:14:09 21阅读
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在经典的《最终幻想》系列中,13代给玩家们留下的印象肯定很深刻。因为这款作品一共有三部曲的内容,三款和在一起才是完整的故事。而这系列三作在视觉上绝对是很美很梦幻的极致,但带给大家的印象与评价有许多争议与不满,像是首部曲太过线性,可说是除了战斗跟看剧情以外完全舍弃了任何的自由度与游戏性。

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二部曲就不一样了,引入了穿越时空的题材,让游戏的玩法、发展更能够由玩家掌控。剧情部分则较让人难以接受,有许多新的概念和名词,规则繁杂再加上长篇大论容易让玩家失去耐心。话说这三部曲虽然剧情是完整一体的,不过每一作的玩法、类型都有显著的差异快连,譬如说最终部曲《雷光归来》则试图将自由度提升到最高,系统方面也有显著的进步且内容更完善,有开放世界的格局。因此,此作也在8年前刚上市时吸引了无数玩家,甚至一度被称为《最终幻想》最优秀的作品。

此作剧情接续前作《最终幻想XIII-2》,雷光已经沉睡了五百年,再次苏醒后世界竟然过不久便要毁灭了,作为解放者的雷光也就是玩家则要再次竭尽所能来拯救世界。

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世界观方面依然还是庞大且较艰深难懂,前两作就铺陈了许多东西,这次最终部曲则又有了很多新设定,像是新登场的人物露蜜娜长相酷似雷光的妹妹莎拉,可是她亦敌亦友有时捣蛋有时给予帮助的身份实在让玩家摸不着头绪,但剧情到最后也给出了解释,只是逻辑性或合理性上可能会让玩家较难接受,不过毕竟是奇幻故事嘛,想象力奔放就是本作的泉源。

《雷光归来》最显著的特色就是玩家只能够操纵雷光一人来打遍天下了快连,不像前几作那样有许多队友伙伴的团队作战。实际上雷光归来给我的感觉是它的玩法挺独树一格,要说类似的作品我则觉得挺像《侍道4》那就是游戏给予了一个挺自由的活动区域,让玩家可以依照自己的想法决定先去完成什么目标之类的,但却又有着时间限制。

你可以在世界末日之前什么都不做,到处乱逛看风景,最后就迎向最坏的结局,不过甭担心,多周目设计让玩家可以继承许多能力来迎接下一轮全新的游戏。应该说雷光归来本来就是款强调多周目玩法的游戏了,除非玩家动了什么手脚,不然绝对不可能在一、两轮的时间内就把所有内容给玩透透。

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本作采用即时的日夜交替时间流逝设计,现实世界中大概每过3秒左右等于游戏时间的一分钟。且一旦抵达早上六点时,游戏就会强制将玩家送回方舟,在方舟中时间是静止不动的,所以能有充裕的时间来准备资源补充战力。

也因为时间限制的关系,导致雷光归来虽然有相当程度的自由度,像是非常多的支线任务还有一共四大区域可供探索,但玩起来却容易感受到绑手绑脚的限制,因为玩家必须分秒必争,游戏环境都会受到时间的影响,譬如说白天与晚上会出现不同的怪物,特定的时间点才能完成某项目标,所以玩雷光归来最大的考验可说是玩家对于时间安排的规划能力了。

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前两作都算是比较偏向回合制战斗的玩法,不过在雷光归来中,则又加入了较多动作游戏才会出现的要素,像是许多地图上的障碍物都必须依靠跳跃才能突破,也有梯子可以攀爬。更有任务是必须跟踪敌人的行踪,躲避敌方的视线。

这款游戏的战斗部分虽然还是前两作的半即时回合制ATB系统,但在雷光归来中又有许多改善让战斗节奏更快更猛烈,尤其是引入了「服装转换即时战斗」,让玩家可在三种服装中搭配各种招式,非常有趣。服装转换即时战斗系统更同时可说是替本作带来许多赏心悦目的快感,简直可说是这款游戏就是专属为雷光打造的服装表演秀了。

超多服装可供雷光更换,每一件都十足精美快连,不同的服装也会影响到战斗时的胜利动作。最有趣是克劳德的士兵服装则会把胜利音乐替换成七代的经典曲目,怀念感无穷。

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我觉得以一款游戏而言,《雷光归来》依然是款很缤纷多彩、娱乐性十足的作品,纵使战斗难度方面偏高且难上手,还有末日时钟倒数给予玩家许多时间压力,可是玩久了以后自然就会发觉到本作的精致性以及乐趣,假使你能接受如MMORPG网络游戏般一大堆任务还有喜爱多周目的玩法,那么《雷光归来》也势必会是款挺耐玩的游戏。

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